- Dungeons & Dragons
- Миниатюры D&D во время сражения
- Официальные сеттинги (игровые миры) Dungeons & Dragons
- Приключения и кампании
- D&D: Бонусные классы и их особенности
- Основные правила
- Игровые аксессуары
- Сценарии игры
- Проблемы в игре
- Классы персонажей
- Стрелок ближнего боя
- Туннельный боец
- Матрос
- Dungeons & Dragons (D&D)
- Повелитель зверей
- Спутник следопыта
- Зверь и его действия
- Действия Зверя в отсутствие команды
- Путешествие со Зверем
- Получение нового Зверя
- Исключительная дрессировка
- Звериная ярость
- Общие заклинания
- Редакции Dungeons & Dragons
- Я и 3,5 редакции
- МАГИЯ СУМРАЧНОГО ОХОТНИКА
- УГРОЗА ИЗ ЗАСАДЫ
- ТЕНЕВОЙ ВЗОР
- ЖЕЛЕЗНЫЙ РАЗУМ
- ОХОТНИЧЬЯ ЯРОСТЬ
- ТЕНЕВОЕ УКЛОНЕНИЕ
- МАГИЯ СТРАННИКОВ ГОРИЗОНТА
- ОБНАРУЖИТЬ ПОРТАЛ
- ПЛАНАРНЫЙ ВОИН
- ЭФИРНЫЙ ШАГ
- ДАЛЁКИЙ УДАР
- СПЕКТРАЛЬНАЯ ЗАЩИТА
- РАСТИТЕЛЬНАЯ СИЛА
- ЖУТКИЕ УДАРЫ
- СВЯЗЬ С ПРИРОДОЙ
- ДОБЫЧА ОХОТНИКА
- ОБОРОНИТЕЛЬНАЯ ТАКТИКА
- МУЛЬТИАТАКА
- УЛУЧШЕННАЯ ЗАЩИТА ОХОТНИКА
- Подходы пятой редакции
- Углублённая предыстория Следопыта (XGE)
- Взгляд на мир
- Взгляды на мир
- Родной край
- Родные края
- Заклятый враг
- Заклятые враги
- МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И Следопыт
- Спутники повелителя зверей
- Первичный спутник
- Наездник на дрейке
- Происхождение наездника на дрейке
- Драконий дар
- Дрейк-компаньон
- Единство клыков и чешуи
- Дыхание дрейка
- Превосходная связь
- Масштабы массовых сражений
- Конклав Убийц Драконов
- Заклинания конклава
- Заклинания конклава убийц драконов
- Удары по земле
- Безжалостная храбрость
- Легендарная реакция
- Устойчивость к дыханию дракона
Dungeons & Dragons
Миниатюры D&D во время сражения
- Игроков: 2+ (один ведущий и минимум один игрок)
- Подготовка к игре: от 15 мин
- Длительность партии: различная (от 1 часа)
- Влияние случайности: да (бросание игральных костей)
- Развивает: навыки стратегическое мышление, фантазия, ролевая игра, импровизация
- Похожие игры: GURPS, Pathfinder Roleplaying Game
Пример игровой сессии D&D
Официальные сеттинги (игровые миры) Dungeons & Dragons
Кроме того, для D&D были созданы официальные игровые сеттинги по лицензионным авторским мирам: Conan, Red Sonja и Lankhmar.
По состоянию на лето 2007 года активно поддерживаются разработчиками только сеттинги Forgotten Realms и Eberron. Сеттинг Greyhawk считается базовым сеттингом третьей редакции D&D: если D&D-книга не посвящена какому-либо определённому игровому миру, подразумевается, что описываемые в ней события, личности и предметы относятся к сеттингу Greyhawk.
В настоящее время Wizards of the Coast издаёт много романов по отдельным сеттингам D&D. Такие миры как Dragonlance и Forgotten Realms больше известны благодаря именно романам, а не принадлежности к игре.
Коммерческий успех D&D привёл к появлению многих других сопутствующих продуктов, включая журнал Dragon, Dungeon, анимационный телесериал, серию фильмов, саундтрек к ролям, романы, а также многочисленные компьютерные и видеоигры. В магазинах хобби и игрушек продаются игры в кости, миниатюры, приключения и другие игровые пособия, связанные с D&D и его ответвлениями.
В 1983 году вышел анимационный сериал Подземелье драконов, состоящий из трех сезонов и 27 эпизодов.
В 2000 году вышел фильм Подземелье драконов, в 2005 году его сиквел с подзаголовком Источник могущества, в 2012 году триквел с подзаголовком Книга заклинаний.
В 2023 году вышла фэнтезийная комедия Подземелья и драконы: Честь среди воров, основанная на сеттинге D&D.
D&D использует многогранные кости для разрешения внутриигровых событий. Они сокращены буквой d, за которой следует число сторон. Показаны против часовой стрелки снизу: d4, d6, d8, d10, d12 и d20 кости. Пара d10 может использоваться вместо процентника (d100).
В процессе игры персонаж может изменить свои параметры, улучшить их благодаря полученному опыту.
Игра может включать в себя множество более мелких игр, где персонажи переходят из одной в другую. Она может заканчиваться после выполнения определённой миссии, а может продолжаться бесконечно.
Приключения и кампании
Периодически Dungeons & Dragons возвращается к истокам и предлагает дополнительные правила для миниатюр.
В течение игры каждый участник задаёт действия для своего персонажа, а результаты действий определяются мастером в соответствии с правилами. Случайные события моделируются броском кубика. Иногда решения мастера могут не соответствовать правилам. Это является Золотым правилом игры: ДМ всегда прав, так называемым мастерским произволом.
D&D: Бонусные классы и их особенности
Основные правила
Традиционно руководство игры или свод правил включает в себя три книги:
- Player’s Handbook
- Dungeon Master’s Guide
- Monster Manual
Также существуют различные дополнения, которые мастер может использовать по своему усмотрению.
Игровые аксессуары
Иногда для игры используются различные карты, чтобы визуально изобразить ситуации в игре, также могут использоваться фигурки персонажей и их противников. Но основным, а иногда и единственным требованием для игры является наличие листов персонажей и набора кубиков — дайсов — игральных костей с заданным числом сторон (d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100 (процентовый кубик)).
Сценарии игры
Во многих приключениях и кампаниях персонажи обзаводятся спутниками и наемниками, участвуют в определяющих судьбу деревень, городов, стран событиях, которые включают в себя в том числе и сражения. Чем выше уровень персонажей, тем выше вероятность того что им придется участвовать в действительно больших сражениях.
Проблемы в игре
Основная проблема заключается в способе быстрого разрешения массовых сражений. Ведение боя с участием множества бойцов и существ требует дополнительных правил для удобства игры. Масштабирование этих битв оставляет желать лучшего.
Классы персонажей
Стрелок ближнего боя
Вы обучены дальнобойным атакам в ближнем бою. Совершая дальнобойную атаку, находясь в пределах 5 футов от враждебного существа, вы не совершаете бросок атаки с помехой. Ваши дальнобойные атаки игнорируют укрытие на половину укрытие на три четверти против целей в пределах 30 футов от вас. Наконец, вы получаете бонус +1 к броскам дальнобойных атак.
Туннельный боец
Вы преуспеваете в защите узких проходов, дверных проемов и других труднодоступных мест. Бонусным действием вы можете занять защитную стойку, которая продлится до начала вашего следующего хода. Находясь в защитной стойке, вы можете совершать провоцированные атаки, не используя реакцию, и вы можете реакцией совершить рукопашную атаку по существу, которое перемещается более чем на 5 футов, находясь в пределах вашей досягаемости.
Матрос
Пока вы не носите тяжелые доспехи или не используете щит, ваша скорость плавания и скорость лазания равны вашей обычной скорости и вы получаете бонус +1 к КД.
Dungeons & Dragons (D&D)
Изначально Dungeons & Dragons представляла собой дополнение к настольному варгейму Chainmail. Основным отличием являлось введение в игру различных фантастических существ и волшебных предметов. Впоследствии под управлением игроков оказались не военные отряды, а отдельные персонажи, действие игр было перенесено в подземелья. Ведущий (Dungeon Master, мастер подземелий) является арбитром и рассказчиком. Игроки создают группу из нескольких персонажей, которая взаимодействует с окружающим миром, разрешает различные конфликты, участвует в сражениях и получает награды.
Ранний успех Dungeons & Dragons привёл к распространению схожих игровых систем. В 1977 году система была разделена на две ветви: более простая в освоении Dungeons & Dragons (D&D) и более структурированная Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). В 1989 году было опубликовано второе издание AD&D. В 2000 году первоначальная серия игр D&D была прервана, изданная третья редакция AD&D с новой системой была переименована в D&D, которая легла в основу d20 System. В 2008 году была опубликована четвёртая редакция, а в 2014 — пятая. Кроме того, со второй половины 2000-х годов вокруг игры возникло так называемое Возрождение старой школы, которое стало в итоге относительно значимым явлением в настольных ролевых играх.
Присутствие различных фантастических существ позволяет сравнивать Dungeons & Dragons с творчеством Дж. Р. Р. Толкина, хотя Гайгэкс утверждал, что влияние романа Властелин колец было незначительным, а использование его элементов — всего лишь маркетинговым ходом. Впоследствии на D&D оказало влияние творчество других писателей (например, Роберта Говарда, Эдгара Берроуза, Майкла Муркока, Роджера Желязны, Пола Андерсона).
Повелитель зверей
Архетип повелителя зверей воплощает в себе дружбу между цивилизацией и зверями дикого мира. Объединяя усилия, зверь и следопыт работают как одно целое, борясь с чудовищными врагами, угрожающими цивилизации и дикой природе. Следование пути повелителя зверей означает посвящение себя этому идеалу, сотрудничество с животным в качестве спутника и друга.
Спутник следопыта
3-й уровень, умение повелителя зверей
Вы получаете Зверя-спутника, который сопровождает вас во время приключений и обучен сражаться вместе с вами. Выберите Зверя, с размером не больше Среднего, ПО которого 1/4 или ниже (Книга игрока представляет параметры ястреба, мастиффа и пантеры в качестве примеров). Добавьте свой бонус мастерства к КД, броскам атаки и урона Зверя, а также к спасброскам и навыкам, которыми он владеет. Максимум его хитов равен его обычному максимуму или вашему четырёхкратному уровню следопыта, в зависимости от того, что выше.
Зверь и его действия
Зверь подчиняется вашим командам так хорошо, как только может. Он совершает ход с вашей инициативой. Как любые другие существа, Зверь может тратить Кости Хитов во время короткого отдыха.
Во время своего хода вы можете устно командовать Зверем, куда ему двигаться (для этого не требуется никаких действий от вас). Вы можете действием дать устную команду Зверю совершить Атаку. Если вы не даёте команду, Зверь совершает действие .
Если у вас есть умение Дополнительная атака, вы можете сами совершить одну атаку оружием, когда приказываете Зверю совершить действие Атака.
Действия Зверя в отсутствие команды
Если вы отсутствуете, зверь действует самостоятельно, сосредотачиваясь на защите вас и себя. Зверю не требуется ваша команда для использования реакции, вроде провоцированной атаки.
Путешествие со Зверем
Путешествуя по избранной местности только вдвоём со Зверем, вы можете передвигаться скрытно в нормальном темпе.
Получение нового Зверя
Если Зверь умирает, вы можете получить другого, потратив 8 часов на волшебное связывание себя со Зверем, не враждебным к вам, того же вида, либо другого.
Исключительная дрессировка
На 7 уровне, с умением повелителя зверей, если в ваш ход Зверь-спутник не нападает, вы можете бонусным действием приказать Зверю совершить , , в его ход.
Кроме того, атаки Зверя считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
Звериная ярость
На 11 уровне, с умением повелителя зверей, когда вы приказываете своему Зверю использовать действие Атака, он может совершить либо две атаки, либо действие Мультиатака, если у него оно есть.
Общие заклинания
На 15 уровне, с умением повелителя зверей, когда вы накладываете заклинание, направленное на себя, вы также можете распространить его эффект на Зверя-спутник, если он находится в пределах 30 футов от вас.
Редакции Dungeons & Dragons
Правила Dungeons & Dragons прошли через несколько редакций. Оригинальная редакция была выпущена в 1977 году, после чего вышли Advanced Dungeons & Dragons и Dungeons & Dragons. Dungeons & Dragons была облегчённой версией игры, а AD&D — более сложной версией.
В 1977 году было выпущено Dungeons & Dragons Basic Set, также известное как Второе издание. Следующие редакции включали Expert Set, Third Edition и Classic Dungeons & Dragons Game. Advanced Dungeons & Dragons представил Основное руководство, состоящее из трех больших книг правил.
В 1989 году AD&D был переиздан (Вторая редакция). Правила снова были собраны в виде трёх книг. Они включали дополнения и исправления, которые были опубликованы в течение прошедшего десятилетия. Monster Manual был переделан в Monstrous Compendium, на основе которого в 1993 был сделан Monstrous Manual.
В 1995 Основное руководство было переиздано с небольшими дополнениями. Среди поклонников это переиздание получило название AD&D 2,5.
В 1997 компания TSR была куплена Wizards of the Coast. Новая компания немедленно начала разрабатывать новую версию игры.
Я и 3,5 редакции
В 2003 было выпущено издание D&D 3.5. Оно включило множество незначительных изменений и расширений для Третьей редакции.
В августе 2006 правила D&D 3.5 были впервые официально изданы на русском языке владеющим в этот момент лицензией на издание D&D в России издательством АСТ (перевод под редакцией А. Ленского).
В августе 2007 была анонсирована 4-я редакция, которая вышла в июне 2008 года. Предварительные материалы (книги Wizards Presents: Classes and Races и Wizards Presents: Worlds and Monsters) были выпущены в декабре 2007 и январе 2008.
Основными отличиями 4-й редакции являются:
Сумрачные охотники ощущают себя как дома в самых тёмных местах: глубоко под землёй, в мрачных переулках, первобытных лесах и везде, где свет тускнеет. Большинство народов, попадая в такие места, ощущают беспокойство, но сумрачные охотники смело следуют во тьму, стремясь устранить угрозы, прежде чем они попадут в открытый мир. Такие следопыты обычно встречаются в Подземье, но они последуют в любое место, где зло скрывается в тенях.
МАГИЯ СУМРАЧНОГО ОХОТНИКА
3-й уровень, умение сумрачного охотника
Вы узнаете дополнительные заклинания, когда достигаете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний Сумрачный охотник. Заклинания считаются заклинаниями Следопыта для вас, но они не учитываются при подсчёте известных вам заклинаний следопыта.
УГРОЗА ИЗ ЗАСАДЫ
Вы овладеваете мастерством засад. Вы можете добавить к броску инициативы бонус, равный вашему модификатору Мудрости.
В начале вашего первого хода в каждом бою ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца этого хода. Если вы совершаете действие Атаки в этот ход, вы можете совершить одну дополнительную атаку оружием частью этого действия.
Если эта атака попадает, цель получает дополнительно 1к8 урона такого же типа, что и урон оружия.
ТЕНЕВОЙ ВЗОР
Вы получаете в пределах 60 футов. Если вы имеете тёмное зрение от вашей расы, его дистанция увеличивается на 30 футов. Вы также сведущи в уклонении от существ, которые полагаются на тёмное зрение. Находясь во , вы для любого существа, полагающегося на тёмное зрение, чтобы увидеть вас в этой темноте.
ЖЕЛЕЗНЫЙ РАЗУМ
7-й уровень, умение сумрачного охотника
Вы отточили технику сопротивления влияющим на разум способностям вашей добычи. Вы получаете владение спасбросками Мудрости. Если у вас уже есть это владение, вы вместо этого можете получить владение спасброском Интеллекта или Харизмы (по вашему выбору).
ОХОТНИЧЬЯ ЯРОСТЬ
11-й уровень, умение сумрачного охотника
Вы научились атаковать с такой неожиданной скоростью, что можете превратить промах в очередной удар. Один раз в каждый из своих ходов, когда вы промахиваетесь атакой оружием, вы можете совершить еще одну атаку оружием частью того же действия.
ТЕНЕВОЕ УКЛОНЕНИЕ
15-й уровень, умение сумрачного охотника
Вы можете уклоняться непредвиденными способами, окружая себя сверхъестественными пучками теней. Всякий раз, когда существо совершает атаку против вас и не совершает этот бросок с преимуществом, вы можете реакцией наложить на него помеху.
Это умение необходимо использовать до того, как будет известен результат атаки.
Странники Горизонта охраняют мир от угроз, исходящих от других планов или стремящихся разрушить мир с помощью потусторонней магии. Они ищут планарные порталы и следят за ними, углубляясь на Внутренние и Внешние Планы по мере необходимости, для преследования своих врагов. Эти следопыты также являются друзьями любых сил в мультивселенной — особенно добрых драконов, фей и элементалей — которые работают, чтобы сохранить жизнь и порядок на планах.
МАГИЯ СТРАННИКОВ ГОРИЗОНТА
3-й уровень, умение странника горизонта
Вы узнаете дополнительные заклинания, когда достигнете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания странника горизонта». Заклинания считаются для вас заклинаниями следопыта, и они не учитываются при подсчёте известных вам заклинаний следопыта.
ОБНАРУЖИТЬ ПОРТАЛ
Вы получаете возможность волшебным образом ощутить присутствие планарного портала.
Действием вы можете определить расстояние и направление до ближайшего планарного портала в пределах 1 мили от вас.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха. Примеры планарных порталов см. в разделе «Путешествия по планам» главы 2 «Руководства Мастера».
ПЛАНАРНЫЙ ВОИН
Вы учитесь использовать энергию мультивселенной, чтобы усиливать ваши атаки.
Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. В следующий раз, когда вы попадёте по этому существу оружием на этом ходу, весь урон, причинённый атакой, становится уроном силовым полем, и существо получает дополнительно 1к8 урона силовым полем.
Когда вы достигаете 11-го уровня в этом классе, дополнительный урон увеличивается до 2к8.
ЭФИРНЫЙ ШАГ
7-й уровень, умение странника горизонта
ДАЛЁКИЙ УДАР
11-й уровень, умение странника горизонта
Вы получаете возможность проходить между планами в мгновение ока. Когда вы совершаете действие Атака, вы можете перед каждой атакой телепортироваться на расстояние до 10 футов в свободное пространство, которое вы можете видеть.
Если вы атакуете по крайней мере двух различных существ за одно действие, вы можете тем же действием совершить одну дополнительную атаку против третьего существа.
СПЕКТРАЛЬНАЯ ЗАЩИТА
15-й уровень, умение странника горизонта
Ваша способность перемещаться между планами позволяет скользить через планарные границы, чтобы уменьшать вред, наносимый вам во время боя. Когда вы получаете урон от атаки, вы можете реакцией дать себе сопротивление всему урону от этой атаки на этот ход.
Архетип «повелитель растений» является альтернативой «повелителю зверей», и устанавливает связь между следопытом и разумным растением. Объединяя усилия, растение и следопыт работают как одно целое, борясь с чудовищными врагами, угрожающими цивилизации и дикой природе. Повелители растений заботливо выращивают свои магические растения, посвящая себя идеалу сотрудничества со своим питомцем.
3-й уровень, умение повелителя растений
Вы узнаете ритуал, который создает магическую связь между вами и небольшим разумным растением. Этот ритуал расходует 1 час времени, и может быть выполнен на коротком отдыхе. По завершении этого ритуала, растение приобретает магические способности, которые вы можете использовать.
Бонусным действием вы можете бросить растение на расстояние до 30 футов, которое прорастает в месте падения. Размер проросшего растения Маленький, оно имеет 8 Силы, 14 Ловкость, 10 Телосложения, 5 Мудрости, 3 Интеллекта и 1 Харизмы. Класс его доспехов определяется как 10 + ваш бонус владения, а количество очков жизни равно 8 + удвоенный уровень следопыта. Растение не может передвигаться, пока вы осторожно не выкопаете его из земли, потратив 1 минуту. Если жизни растения опускаются до 0, оно превращается в маленькое семечко, до тех пор, пока вы не закончите короткий отдых.
Проросшему растению вы можете давать следующие команды:
РАСТИТЕЛЬНАЯ СИЛА
7-й уровень, умение повелителя растений
Вы можете улучшить одно умение своего питомца:
ЖУТКИЕ УДАРЫ
11-й уровень, умение повелителя растений
Ваш питомец совершает выстрел шипами с преимуществом, а вражеские существа получают помеху к спасброску против подножки.
СВЯЗЬ С ПРИРОДОЙ
15-й уровень, умение повелителя растений
Вы и ваш питомец можете защищать друг друга. В конце каждого из ваших ходов, если вы находитесь в пределах 5 футов от вашего питомца, вы можете либо защищать его, либо он может защищать вас до начала вашего следующего хода. Если вы защищаете питомца, атаки против него совершаются с помехой, а если он защищает вас, то против вас.
Архетип охотника означает признание своего места в качестве оплота между цивилизацией и ужасами диких земель. Если вы пошли по пути охотника, вы обучаетесь специализированным техникам ведения боя с угрозами, встречаемыми вами, начиная неистовыми ограми и ордами орков, и заканчивая возвышающимися великанами и ужасающими драконами.
ДОБЫЧА ОХОТНИКА
3-й уровень, умение охотника
Вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:
ОБОРОНИТЕЛЬНАЯ ТАКТИКА
7-й уровень, умение охотника
МУЛЬТИАТАКА
11-й уровень, умение охотника
УЛУЧШЕННАЯ ЗАЩИТА ОХОТНИКА
15-й уровень, умение охотника
Подходы пятой редакции
Пятая редакция изначально дает два базовых подхода:
По моему скромному мнению, второй вариант обладает существенным недостатком, чтобы серьезно использоваться — слишком велика погрешность бросков, которые могут привести к нулевому урону. Да и влияние площадных атак на отряд при этом слишком понижается.
См.также Зарисовка правил для отряда существ (копья), часть 1
Углублённая предыстория Следопыта (XGE)
Следопыты являются свободолюбивыми странниками и искателями, которые патрулируют край цивилизованных земель, возвращая обратно обитателей диких земель. Это неблагодарная работа, так как их усилия мало кто понимает, и они почти никогда не вознаграждаются. Однако следопыты продолжают выполнять свои обязанности, ни секунды не сомневаясь в том, что их работа делает мир более безопасным местом.
Отношения с цивилизацией определяют личность и историю каждого следопыта. Некоторые следопыты видят себя в качестве исполнителей закона, носителями справедливости на переднем краю цивилизации, не отвечающими никаким властителям. Другие — выживальщики, которые избегают цивилизации в целом. Они уничтожают монстров, чтобы сохранить себя в безопасности в то время как путешествуют сквозь нетронутые дикие земли мира. Если их усилия приносят пользу королевствам и другим цивилизованным областям, что они избегают, что ж, пусть так.
Если вы создаёте следопыта или играете им, следующие разделы предлагают идеи для украшения персонажа и улучшения вашего отыгрыша.
Взгляд на мир
Взгляд следопытов на мир начинается (а иногда и заканчивается) со взглядов этого персонажа на цивилизованных людей и места, где они живут. Отношение некоторых следопытов к цивилизации иногда бывает глубоко презрительным, в то время как другие жалеют людей, которых они поклялись защищать — хотя на поле боя невозможно заметить разницу между одним следопытом и другим. Так и есть, для тех, кто стал свидетелем того, как действуют следопыты, и кому они помогали, вряд ли имеет значение, почему следопыты делают то, что делают. При этом вряд ли два конкретных следопыта выскажут одинаковое мнение по какому-то вопросу.
Если вы ещё не думали о деталях мировоззрения вашего персонажа, подумайте над тем, чтобы выразить точку зрения на окружающий мир коротким высказыванием (например, похожим на те, что перечислены в следующей таблице). Как это может повлиять на то, как вы себя ведёте?
Взгляды на мир
1Поселения и города — лучшее место для тех, кто не может выжить самостоятельно
2Прогресс цивилизации —лучший способ препятствовать хаосу, но развитие должно контролироваться
3Поселения и города — необходимое зло, но когда дикая природа будет очищена от сверхъестественной угрозы, они нам больше не понадобятся
4Стены нужны трусам, которые прячутся за ними, пока другие делают мир безопаснее
5Посещение города не неприятно, но через несколько дней я ощущаю непреодолимое желание вернуться в дикую местность
6Города порождают слабость, изолируя народы от жестоких уроков природы
Родной край
Все следопыты независимо от того, как они стали следопытами, имеют прочную связь с природным миром и его различными территориями. Для некоторых следопытов дикая природа — родина, где они выросли, либо в результате рождения там, либо переезда туда в молодом возрасте. Для других следопытов цивилизация изначально была родиной, но дикая природа стала второй родиной.
Придумайте предысторию своего персонажа и решите в какой местности вы чувствует себя как дома, независимо от того, родились ли вы там. Что говорит эта местность о вашей личности? Влияет ли это на то, какие заклинания вы решили узнать? Повлияла ли ваша жизнь на ваш выбор избранного врага?
Родные края
1Вы патрулировали древний лес, затенённый и поражённый несколькими переходами в Царство Теней
2Вы приобрели навыки выживания в пустыне, будучи членом группы кочевников
3Ваша ранняя жизнь в Подземье подготовила вас к борьбе с местными порождениями
4Вы жили на краю болота, месте, поражённом наземными и водными монстрами
5Из-за того, что вы выросли среди вершин, нахождение лучшего пути через горы для вас происходит без усилий
6Вы забрели далеко на север и научились защищаться и процветать в мире, охваченном льдом
Заклятый враг
Каждый следопыт начинает с избранным врагом (или двумя). Определение такого врага может быть связано с конкретным событием в ранней жизни персонажа, или это может быть полностью ваш выбор.
Что побудило вашего персонажа выбрать конкретного врага? Выбор был сделан из-за традиции, любопытства, или в вас закралась обида?
Заклятые враги
1Вы стремитесь отомстить от имени природы за великие преступления, совершённые вашим врагом.
2Ваши предки или предшественники сражались с этими существами, и вы тоже должны.
3Вы не имеете вражды к своему врагу. Вы следите за такими существами, как охотник выслеживает дикого зверя.
4Вы находите своего врага увлекательным, и вы собираете книги сказок и истории о нем.
5Вы собираете небольшие сувениры с ваших павших врагов, чтобы напоминать себе о каждом убийстве.
6Вы уважаете своего избранного врага и считаете свои битвы с ним проверкой своих навыков.
МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И Следопыт
Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе следопыта в качестве одного из ваших классов.
Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Ловкости и Мудрости не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь следопытом.
Получаемые владения. Если следопыт не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берете свой первый уровень следопыта: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, простое оружие, воинское оружие, один навык из списка классовых навыков следопыта.
Ячейки заклинаний. Добавьте половину ваших уровней (округленных в меньшую сторону) в классе следопыта к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.
Спутники повелителя зверей
Повелитель зверей в «Книге игрока» образует мистическую связь с животным. В качестве альтернативы повелитель зверей может использовать приведённое ниже умение, чтобы сформировать связь с особым первичным зверем.
Первичный спутник
3-й уровень, умение повелителя зверей, заменяющее умение «Спутник следопыта»
Вы магическим образом призываете первичного зверя, который черпает силу из вашей связи с природой. Зверь дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также подчиняется вашим командам. Выберите одного из следующих существ: земной зверь, морской зверь или небесный зверь. Блоки статистики этих существ используют ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Вы также определяете внешний вид существа в соответствии с типом Зверя и его блоком статистики. Какой бы вид вы ни выбрали, Зверь несёт на себе метки, указывающие на его мистическое происхождение.
В бою Зверь действует во время вашего хода. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход, — это , если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Вы также можете пожертвовать одной из своих атак, когда совершаете действие Атака, и приказать Зверю совершить действие Атака. Если вы , то Зверь может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только .
Если Зверь погибает, то в течение часа вы можете действием прикоснуться к нему и использовать ячейку заклинания 1-го уровня или выше. Зверь возвращается к жизни через 1 минуту, восстанавливая все свои хиты.
Когда вы закончите продолжительный отдых, вы можете призвать другого первичного зверя. Новый Зверь появляется в свободном пространстве в пределах 5 футов от вас, и вы выбираете его внешний вид и блок статистики. Если у вас уже есть Зверь от этого умения, то он исчезает, когда появляется новый. Зверь исчезает, если вы умираете.
Наездник на дрейке
Ваша связь с миром природы обретает форму драконьего духа, который может проявляться в физической форме в виде дрейка. По мере возрастания ваших сил растет и ваш дрейк, превращаясь из маленького четвероногого спутника в величественное крылатое существо, достаточно большое и сильное, чтобы вы могли ездить на нём верхом. Следуя по этому пути вы получаете всё больше внушающих благоговейный трепет драконьих сил.
Подумайте о природе драконьего духа, с которым вы связаны. Таблица «Происхождение наездника на дрейке» предлагает несколько вариантов.
Происхождение наездника на дрейке
1 Вы изучали драконью чешуйку или коготь, или иную безделушку из сокровищницы дракона, создав с её помощью связь, т.к она хранила в себе магию драконов.
2 Вас обучил тайный орден следопытов, коллекционирующий и охраняющий знания о драконах.
3 Дракон дал вам жеоду или драгоценный камень, о котором необходимо было заботиться. К вашему удивлению, из этого камня вылупился дрейк.
4 Вы выпили несколько капель драконьей крови, навсегда связав свою природную магию с магией драконов.
5 Древние надписи на Драконьем языке обнаруженные на камнях даровали вам новые силы, когда вы прочитали текст вслух.
6 Вам приснился яркий сон о загадочном человеке в сопровождении семи жёлтых канареек, который предупредил вас о приближающейся опасности. Когда вы проснулись, дрейк был рядом с вами и просто смотрел на вас.
Драконий дар
3-й уровень, умение наездника на дрейке
Связь, которую вы формируете со своим дрейком создает глубокую связь с родом драконов, даруя вам понимание и расширяя ваши возможности. Вы получаете следующие преимущества:
Дрейк-компаньон
Вы можете магическим образом призывать дрейка, связанного с вами. Действием вы призываете дрейка, который появляется в свободном пространстве, в пределах 30 футов от вас.
Дрейк дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также повинуется вашим командам. В бестиарии вы найдёте блок статистики Дрейка-компаньона, который использует ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Когда вы призываете дрейка, выберите тип урона, указанный в его особенности «Сущность дракона». Вы также можете определять внешние характеристики дрейка, такие как его цвет, текстура чешуи или любой видимый эффект его «Сущности дракона»; ваш выбор не влияет на его игровые характеристики.
В бою дрейк имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это , если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы , то дрейк может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только .
Дрейк остается призванным до тех пор, пока его хиты не опустятся до 0, пока вы повторно не примените это умение, чтобы призвать дрейка снова, или до тех пор, пока вы не умрёте. Все, что дрейк несёт на себе или держит, остается на том месте, где дрейк исчезает.
Как только вы призываете дрейка, вы не можете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, если только вы не потратите ячейку заклинаний 1-го уровня или выше, чтобы призвать его снова.
Единство клыков и чешуи
7-й уровень, умение наездника на дрейке
Связь, которую вы разделяете со своим дрейком, усиливается, защищая вас и разжигая ярость дрейка. Когда вы призываете дрейка он получает скорость полёта, равную скорости ходьбы.
Кроме того, когда дрейк призван, вы и дрейк получаете следующие преимущества:
Дыхание дрейка
11-й уровень, умение наездника на дрейке
Действием вы можете выдохнуть 30-футовый конус разрушительного дыхания или приказать вашему дрейку выдохнуть его. Выберите тип урона: кислота, огонь, холод, электричество или яд. (Ваш выбор не обязательно должен соответствовать «Сущности дракона» вашего дрейка). Все существа в области выдоха должны совершить спасбросок Ловкости против Сл ваших заклинаний, получая 8к6 урона в случае провала и половину этого урона в случае успеха.
Урон увеличивается до 10к6, когда вы достигаете 15-го уровня в этом классе.
Использовав это умение, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не израсходуете ячейку заклинаний 3-го уровня или выше на повторное использование этого умения.
Превосходная связь
15-й уровень, умение наездника на дрейке
Ваша связь с дрейком достигает апогея силы. Когда дрейк призван, вы и дрейк получаете следующие преимущества:
Масштабы массовых сражений
Первоначально я выделяю три основных масштаба таких сражений:
Сразу отмечу, что первым двум масштабам соответствуют правила Battlesystem для AD&D, а последнему — правила Warmachine из BECMI.
Конклав Убийц Драконов
Следопыты из конклава убийц драконов — специалисты по убийству самых опасных существ материального плана — драконов. Эти следопыты способны использовать свою природную магию, чтобы выдержать разрушительную стихийную силу этих левиафанов или ограничить их способность сбежать или маневрировать вокруг них, препятствуя их движению. Они могут пройти через обострённые чувства драконов незамеченными и могут противостоять ужасающему присутствию драконов, полагаясь только на храбрость и мужество.
Заклинания конклава
Вы узнаете дополнительные заклинания, когда достигнете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания конклава убийц драконов». Заклинания считаются для вас заклинаниями следопыта, и они не учитываются при подсчёте известных вам заклинаний следопыта.
Заклинания конклава убийц драконов
3-й уровень, умение конклава убийц драконов
Вы получаете в пределах 60 футов. Если вы имеете от вашей расы, его дистанция увеличивается на 30 футов.
Кроме того, вы можете бонусным действием совершить проверку Ловкости (), противопоставленную Мудрости () вашей цели, чтобы попытаться скрыть своё присутствие от существа, которое не может вас видеть. В случае успеха это существо считает вас до тех пор, пока вы не совершите против него атаку, не заставите его совершить спасбросок или пока вы не войдете в поле зрения этого существа.
Вы можете использовать это бонусное действие, даже если существо способно воспринимать вас, полагаясь на другие чувства, кроме обычного зрения (такие как или ).
Удары по земле
Вы можете остановить своих могучих врагов, чтобы они убежали или использовать их движение в своих интересах. Один раз за ход, когда вы наносите урон атакой оружием, вы можете нанести дополнительный 1к6 урона и вынудить цель совершить спасбросок Телосложения (8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы). Урон увеличивается до 2к6 на 11 уровне.
При провале любая скорость передвижения цели, кроме скорости ходьбы, уменьшается до 0 до конца её следующего хода. Существо со скоростью полёта мягко перемещается на расстояние до 60 футов к земле, не получая урона от падения. Лазающее существо не может продолжать движение, но и не падает.
Безжалостная храбрость
7-й уровень, умение конклава убийц драконов
Вы можете смело противостоять Ужасающему присутствию драконов. Вы имеете иммунитет к состоянию .
Кроме того, эта храбрость может заставить драконов сомневаться в себе. Всякий раз, когда существо заставляет вас совершить спасбросок против этого состояния (например, наложить на вас эффект, вызывающий или когда вы войдёте в радиус эффекта, вызывающего это состояние), существо должно совершить спасбросок Мудрости против Сл спасброска от ваших заклинаний. При провале спасброска цель вами до конца вашего следующего хода.
Как только существо преуспевает в спасброске от этого эффекта, цель получает иммунитет к нему на следующие 24 часа.
Легендарная реакция
11-й уровень, умение конклава убийц драконов
Вы мастерски сражаетесь с легендарными противниками. Всякий раз, когда существо в пределах 60 футов от вас использует легендарное действие или легендарное сопротивление, вы можете атаковать это существо, не используя действие.
Устойчивость к дыханию дракона
15-й уровень, умение конклава убийц драконов
Каждый раз, когда вы вынуждены совершать спасбросок Ловкости или Телосложения, чтобы уменьшить урон от эффекта наполовину, вы не получаете никакого урона при успехе и только половину урона при провале.
